Sådan spiller du Magic Lassemblée

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 14 August 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Sådan spiller du Magic Lassemblée - Viden
Sådan spiller du Magic Lassemblée - Viden

Indhold

I denne artikel: Det grundlæggende De forskellige slags kortHvordan man spiller et spilKørsel af et spil TurnBeskrivelse af nogle eksisterende egenskaberReferencer

Du har sandsynligvis allerede hørt om det magiske kortspil: forsamlingen. Hvis du er nysgerrig efter at vide mere om dette spil, vil du her finde information om spillets imaginære univers, de grundlæggende regler og de typer kort, der udgør det. Magi er et strategispil, hvor du spiller som en magtfuld tryllekunstner, der skal eliminere sin modstander ved fornuftigt at kaste en række magi. Det er også muligt blot at starte en samling (der er mere end 14.000 forskellige kort) uden at spille.


etaper

Del 1 De grundlæggende principper

  1. Find en anden spiller til ansigt. Der er flere spilvarianter, men de fleste spilles af to. Nogle mindre almindelige varianter tilbyder også muligheden for at spille to mod to eller tre mod tre.


  2. Udgør du et spil eller dæk. Bunken er den stak kort, som du deltager i et spil, det er med disse kort, du vil være i stand til at kaste trylleformularer og angribe din modstander. Et basisdæk indeholder mindst 60 kort, og de fleste spillere holder fast ved dette nummer, men dette er ikke et krav.
    • Nogle officielle Magic-turneringer pålægger et dæk på mindst 54 kort.
    • Dækket kaldes også bibliotek af spilleren.



  3. I begyndelsen af ​​et spil trækker den første spiller 6 kort i sit bibliotek, og den anden spiller trækker 7 kort. Dette sæt kort kaldes en "hånd". Spillet spilles efter tur, og hver tur drejer den "aktive" spiller et nyt kort for at tilføje til hans hånd.
    • Når en spiller eliminerer et kort, når en af ​​hans skabninger dør eller en trylleformular modarbejdes, placerer han kortet på sin kirkegård. Dette er en bunke, hvor kortene er placeret med forsiden opad. De fleste spillere har deres kirkegård ved siden af ​​deres bibliotek.


  4. Hver spiller starter spillet med 20 livspoeng. Du vil vinde eller miste helbred i løbet af spillet og forsøge at miste alt dit helbred til din modstander.
    • Hver spiller beskæftiger sin modstander ved trylleformularer og bekæmper skader fra væsener. Alvorligheden af ​​den beskadigede skade måles i antallet af skadepunkter.
    • For eksempel, hvis i den første tur den spiller, der starter, uddeler 4 point med skade på sin modstander, mister han 4 liv på det samlede antal af 20. Så har han kun 16 livspoint tilbage.



  5. Der er tre vigtigste måder at tabe til Magic. Du bliver besejret, hvis du mister alt dit helbred, hvis du ikke har flere kort i dit bibliotek, eller hvis du ender med 10 giftmarkører.
    • Hvis din modstander formår at fjerne dine 20 hitpoint, taber du.
    • I begyndelsen af ​​en ny vending skal du tegne et kort fra dit bibliotek. Hvis du har dem alle før, bliver du besejret.
    • Hvis din modstander tilfældigvis lægger 10 "giftmarkører" på dig, vinder han.


  6. Magiske kort har forskellige farver: hvid, blå, sort, rød, grøn og farveløs. Byg et dæk, der indeholder kort i alle disse farver. Her er betydningen af ​​denne farvekode.
    • Hvid er farven på orden og retfærdighed. Det er repræsenteret af en sol i en hvid cirkel. Dens styrker er den kollektive kraft fra en mangfoldighed af små skabninger, genereringen af ​​livspunkter, svækkelsen af ​​modstandskraft hos fjendens væsener og ødelæggelse af fortryllelser.
    • Blå er magien ved opfindsomhed og bedrag, det symboliseres ved et fald i en blå cirkel. Det giver dig mulighed for at tegne kort, tage kontrol over modstandernes kort, blokere magi, returnere væsener, som normalt ikke kan være, og modvirke. Det giver også adgang til væsener, der har evnen til at "stjæle".
    • Sort er farven på korruption og død, det er repræsenteret af en sort kranium. Det kan ødelægge væsener, tvinge modstanderen til at kassere kort, miste livspunkter og genoprette ødelagte væsner.
    • Rødt er farven på kaos og brutalitet. Det er symboliseret af en ildkugle og ofrer ressourcer for at øge væsenens styrke under et angreb, påføre modstanderen eller hans væsener sår og ødelægge lande og artefakter.
    • Grønt er farven på liv og natur. Hans symbol er et træ. Hans kræfter er magtfulde væsener, evnen til at regenerere væsener eller bringe dem tilbage fra kirkegården og evnen til at få land hurtigt.

Del 2 De forskellige slags kort



  1. kortene jorden medbring "mana". De er vigtige for at støbe trylleformularer. Der er fem grundlæggende terræn forbundet med de fem farver ovenfor.De producerer "mana", som er den magiske energi, der bruges til at støbe trylleformularer.
    • Her er de fem grundlæggende landtyper:
      • de hvide eller almindelige lande producerer hvid mana,
      • de blå lande eller øer genererer blå mana,
      • de sorte lande eller sumpe skaber sort mana,
      • de røde lande eller bjerge, giver mulighed for at få rød mana,
      • Grønne lande eller skove er kilden til grøn mana.
    • Vær opmærksom på, at der er andre typer terræn, såsom snedækket terræn, men alt det, som neophyten behøver at vide, er, at basislandene producerer mana af den farve, der passer til dem, mens terrænundertyperne, mere sjælden, kan producere mana i to forskellige farver eller endnu mere.


  2. Ritualet "trylleformularer". Disse trylleformularer er inkantationer, som du kan afgive under din tur (og ikke for at blokere en trylleformular, som din modstander kaster mod dig under din tur) og ender på kirkegården, så snart de er løst.


  3. Ephemera. De ligner ritualer, men du kan cast dem når som helst som svar på de trylleformularer, den lancerer, såvel som under dine.


  4. "Fortryllelser" er såkaldte "permanente" trylleformularer. Når de er knyttet til væsener, påvirker de kun det aktuelle kort og tager derefter navnet daura. Ellers er de til stede på slagmarken, tæt på markerne og påvirker alle dine kort, også dem fra din modstander.
    • Fortryllelser er permanente, det vil sige, de forbliver på slagmarken, indtil de bliver ødelagt. De sendes ikke til kirkegården umiddelbart efter at have været kastet.


  5. De "artefakter". Artefakter er magiske genstande, permanente som fortryllelser. De er ikke forbundet med en magisk farve, hvilket betyder, at du ikke har brug for et land eller mana af en bestemt farve for at indkalde dem. Der er tre typer af grundlæggende artefakter:
    • normale artefakter, der ligner fortryllelser,
    • Udstyr, som kan forbindes med en væsen for at give ham en bonus. Hvis væsen sendes til kirkegården, forbliver artefakten på slagmarken,
    • artefakter væsener. Dette er væsener, der spiller som artefakter: der er ikke behov for mana af en given farve til at indkalde dem, nogen farvedragter.


  6. Skabningerne. Væsener er et af de vigtigste elementer i spillet.Nogle er permanente, hvilket betyder, at de forbliver på slagmarken, indtil de bliver ødelagt. Væsener kan angribe og blokere angreb fra modsatte væsener. I det nederste højre hjørne af et væsen kort finder du to numre, f.eks. 4/5. Det første tal repræsenterer væsenens styrke (hvor meget skade det kan påføre), det andet dets udholdenhed (antallet af minimale skader, der skal uddannes til det for at ødelægge det).
    • Væsener kan normalt ikke angribe eller bruge deres specifikke evner i løbet af den tur, de går ind i slagmarken: de skal vente til næste drejning. De kan dog blokere med det samme.
    • Nogle væsner har "evner", såsom tyveri, årvågenhed eller trampe. Der er mange evner, nogle er detaljeret nedenfor.


  7. Planeswalkers eller Arpenteurs. Landmænd er magtfulde allierede med vigtige kræfter. De er sjældne og vises ikke systematisk under et spil. Når de ankommer til slagmarken, ændres nogle grundlæggende regler.
    • Hver landmand har et antal loyalitetspoint (angivet med et tal i nederste højre hjørne af kortet). Landmænd har evner til loyalitet og magt, der kun kan aktiveres med ritualer, kun en gang per tur. Symbolet "+ X" betyder, at X-loyalitetsmarkører skal tilføjes til Landmanden, og symbolet "-X" betyder, at X-loyalitetsmarkører skal fjernes.
    • Landmænd kan blive angrebet af fjendens væsener, og du kan kaste trylleformularer på dem, men de kan også forsvares af allierede væsner og trylleformularer. Når en Planeswalker tager skade, mister han loyalitetstællere, men han kan ikke tackle bekæmpelsesskader.

Del 3 Sådan spiller du et spil



  1. Tilkald en væsen og kast en trylleformular. For at indkalde en væsen skal du først have den nødvendige mana. Manah-omkostningerne for en væsen vises på kortet, øverst til højre: generelt er det et tal i en cirkel ved siden af ​​symbolet på en af ​​de seks typer magi (hvid, sort, rød, grøn, blå eller farveløst).
    • Se på kortet ovenfor. Du kan se nummer 1 efterfulgt af en hvid lorbe, der repræsenterer hvid magi. For at indkalde væsen på dette kort, skal du først have lande, der giver dig mulighed for at generere en mana af enhver farve plus en hvid mana.


  2. Her er yderligere to eksempler på kort. Se, hvor meget mana de har brug for.
    • Det første kort, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), koster 5 farveløs mana plus en grøn mana, så genereret af en skovtype eller i alt seks mana. Det andet kort, "Angelic Shield", koster en hvid mana - opnået med et almindeligt land - og en blå mana.


  3. "Indgrib" et kort. For at bruge et kort, f.eks. Et land eller en væsen, skal du forpligte dig til det. Konkret er det at dreje en kvart drej til højre til kortet, som vist på illustrationen.
    • Ved at inddrage et kort gør det helt eller delvist ubrugelig, indtil din næste tur. Du kan ikke drage fordel af hans særlige kræfter, og du skal "rydde" kortet, før han kan genindtræde.
    • For at angribe, skal du engagere din væsen. Nogle væsner behøver ikke at ansættes; dette specificeres om nødvendigt på kortet. Men overvej, at en væsen normalt ikke kan deltage i kampen, hvis du ikke deltager.
    • Du kan ikke "blokere" med en engageret væsen.


  4. Væsenes styrke og udholdenhed. Hver væsen har punkter af "styrke" (angreb) og udholdenhed (forsvar). Ovenstående eksempel viser, at væsenet har to styrkepunkter og to slutpunkter. Det siges, at det er en "to-to" (2/2).
    • Styrke angiver, hvor mange skader en væsen kan påføre under en kamp. Hvis den har en styrke på 5, kan den håndtere 5 skader på en modstående væsen, der beslutter at blokere den i kamp. Hvis hun ikke sidder fast i sit angreb, fjerner hun 5 liv fra modstanderen.
    • Utholdenhed er antallet af skader, som skabningen kan modstå. For eksempel kan en væsen med en udholdenhed på 4 tage op til 3 skader. Hvis hun modtager 4 skadepunkter eller mere, dør hun og sendes til kirkegården i slutningen af ​​kampfasen.
  5. For at påføre modstanderen skade, skal du vente på en fase af spillet kaldet "erklæringsfasen". Spilleren erklærer hvilke skabninger han har angrebet, hvilken modstander han vil angribe (i multiplayer-kampe), om han vil angribe modstanderen eller (hvis modstanderen har en) Planeswalker og hans modstander reagerer ved at erklære, hvordan han vil blokere disse angreb. Det skal være præcist og angive, hvilke skabninger den bruger til at blokere for hvilke angreb.
    • Antag, at anathemancer-angrebene og Mage of the Douve-blokke. LAnathemancer har en styrke på 2 og en udholdenhed på 2 (så det er en 2/2). Mage of the Luck har en styrke på 0, men en udholdenhed på 3 (det er derfor en nul-tre, 0/3). Hvad sker der?
    • Athlemisten uddeler 2 skader på Mageen, der ikke beskadiger Anathemancer, da han har en styrke på 0.
    • Anathemancer's 2 skadepunkter er ikke tilstrækkelige til at dræbe Mage, som har en udholdenhed på 3. Magen kan i mellemtiden ikke dræbe Anathemancer, da den ikke har nogen angribende styrke. Ingen af ​​væsnerne dræbes.


  6. Aktivér de særlige "evner" for en skabning, fortryllelse eller artefakt. Det er almindeligt, at en væsen har specifikke evner ud over dens styrke og udholdenhed. For at aktivere dem skal du betale en mana-omkostning, som angivet på selve kortet. Se på eksemplet ovenfor.
    • Icatian Shout-kortet har evnen til at "sætte to 1/1 hvide Citizen-skabningstegn i spil." Denne beskrivelse er efterfulgt af 3 symboler, de første to er manaomkostningerne ved aktivering og symbolet, at kortet skal være indkoblet.
    • Du skal derfor inddrage en basis tonehøjde af enhver farve plus en almindelig og derefter indgive selve kortet som vist på det. Du skal også kaste et af dine kort, sandsynligvis det mindst interessante, men det er op til dig at vælge. Nu kan du sætte to Citizen-tokens i spil. Disse fungerer som klassiske 1/1 skabninger.

Del 4 Forløbet for en spilrunde



  1. Hver tur er opdelt i fem "faser". Du skal assimilere disse faser og deres fremskridt for at være i stand til at spille magi i autonomi. Her er de detaljeret i rækkefølgen.


  2. Begyndelsesfasen, der består af tre trin:
    • klaringstrin: Spilleren skal rydde sine fast ejere (bortset fra nogle kort, der forbliver forpligtet, men dette er en undtagelse),
    • trin til vedligeholdelse: det hoppes ofte, men det giver spilleren mulighed for at engagere grund til at producere mana,
    • Træk trin: Spilleren trækker et kort fra sit bibliotek.





  3. Den første hovedfase: spilleren kan spille et felt, det vil sige tage det fra sin hånd og lægge det på slagmarken. Han kan også engagere sig i et felt for at skabe mana og spille et andet kort fra hans hånd.


  4. Kampfasen, der inkluderer 5 etaper.
    • Starten af ​​kampstrin, hvor den aktive spiller erklærer sine angreb. Hans modstander kan derefter kæmpe med magi.
    • Angribernes erklæringstrin: Spilleren vælger de skabninger, som han ønsker at føre de angreb, han netop har erklæret. Han kan ikke specifikt vælge hvilke væsner han vil angribe.
    • Blocker-erklæringstrin: Modstanderen beslutter, hvilke angribende væsener han vil blokere. Han kan bruge flere væsener til at blokere en enkelt angriber.
    • Battle Weapon Step: Væsener angriber og spreder kampskader. Angribere, der har en styrke, der er lig med eller større end blokererens varighed dræber dem, mens blokerere, der har en styrke, der er større end eller lig med angribernes udholdenhed, vinder kampen og eliminerer deres modstander. Det kan ske, at væsner plejer.
    • Slut på kampfasen: Spillerne har stadig evnen til at kaste efemera eller aktivere visse evner.


  5. Den anden hovedfase. Efter kampen er der en anden hovedfase, som er helt identisk med den første: Spilleren kan kaste trylleformularer og indkalde væsener.


  6. Slutfasen og rengøring. Denne fase giver dig mulighed for at aktivere evner og trylleformularer og cast ephemera.
    • Spilleren skal også kaste kort fra sin hånd for kun at beholde 7.

Del 5 Beskrivelse af nogle eksisterende kapaciteter



  1. "Flyvningen". Væsener med denne evne kan kun blokeres af en væsen, der også har denne evne eller en anden evne kaldet "rækkevidde".
    • Væsener med flyveevne kan blokere væsener, der ikke har denne evne.


  2. Initiativet. Initiativ ændrer måden, hvorpå slagsår behandles. Når to væsener vender mod hinanden, beregnes sårene, de påfører, baseret på angriberenes styrke og blokererens udholdenhed og vice versa.
    • Normalt påfører begge skabninger sår på samme tid. Hvis angriberen har flere styrkepunkter end udholdenhedsblokken, og blokkeringen har mere styrke end den uendelige angriber, dræber de hinanden (hvis ingen af ​​væsnerne har en styrke, der er større end den anden, overlever begge) .
    • Men hvis en væsen har initiativ, kan den angribe den anden uden at blive blokeret. Konsekvensen er, at hvis den angribende væsen har styrken til at dræbe sin modstander, dør modstanderen straks uden at være i stand til at påføre skader, som han normalt ville. Angriberen kan overleve, selv om blokkeringen var stærk nok til at dræbe ham.
    • Hvis for eksempel en elite-inkvisitor (en 2/2 med første angreb) blokerer en grizzlybjørn (en 2/2 uden evner), ødelægger linquesteren, før lord kan provokere den, så linquiter overlever og ikke.


  3. "Årvågenhed". Denne evne gør det muligt for en væsen at angribe uden at blive begået, mens en væsen normalt skal engageres, før den kan angribes.
    • Dette har den virkning, at den er i stand til at blokere den næste sving, mens det normalt ikke er muligt.


  4. "Selleriteten". Celerity tillader en væsen at engagere sig og angribe uden forsinkelse den næste tur. Normalt skal en engageret væsen vente på en hel tur, før den angriber på grund af det, der kaldes "onde onde". Uhyggelige væsener lider ikke under denne ondskab.


  5. Den "nedtrampning". Denne evne tillader en skabning at påføre en modstander skade, selvom den allerede er blokeret af en eller flere andre væsener. Normalt sår en blokeret væsen kun den, der blokerer for den. Med trampe bliver forskellen mellem det angribende væsenes kraft og det blokerende væseners udholdenhed en skade på modstanderen.
    • Tag eksemplet med Kavu Lacerator, der angriber Valesk Ossépine. Kavu er en 4/4 med trampe, mens Valesk er en 4/2. Kavu behandler 4 skader på Valesk, som igen også beskæftiger 4 skader på Kavu. De dør begge, men Kavu formår stadig at påføre modstanderen 2 yderligere punkter med skade, fordi Valesk's udholdenhed kun er 2. Så af de 4 skadepunkter, der er påført Kavu, går kun 2 til Valesk og de andre 2 påvirker modstanderens livspunkter.
  6. Den "dødelige berøring" (deathtouch). En karakter, der modtager skade fra et dødbringende væsen, dør, uanset skaden.
    • En 6/6 Titan Frost, der blokerer for en tyfusrotte på 1/1, men med den dødbringende berøring, vil dø. Rotten er også ved at dø.
  7. "Dobbelt strejke" (dobbelt strejke). En væsen med dobbelt strejke angriber den første, og den angriber en anden gang, før den forsvarende karakter kan foretage sit første angreb. Derefter fortsætter drejen normalt, skaderne på 2. angreb løses på samme tid som forsvarsskadene (i en normal kamp).
rådgivning



  • Hvis din hånd ikke passer dig, kan du erklære en "mulligan" (eller "elendighed"). Så du lægger alle dine kort i en hvilken som helst rækkefølge i dit bibliotek og trækker en ny hånd på kun seks kort. Du kan fornye denne manipulation, men ved at tegne et kort mindre hver gang, så vær forsigtig med ikke at misbruge det.
  • Magi er et komplekst spil med mange regler og koncepter. Hvis du har problemer i begyndelsen, er det normalt, vedhold, og du lærer at værdsætte dette spil, når du ikke bliver overfyldt af antallet af regler, der skal assimileres.
  • Forsøg at få så mange kort i samme manafarve som muligt. Dette giver dig mulighed for at få hurtigere adgang til væsener og trylleformularer.
  • Opbevar dine kort i en lomme eller kasse for at beskytte dem.