Sådan spiller du Mastermind

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 14 August 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Sådan spiller du Mastermind - Viden
Sådan spiller du Mastermind - Viden

Indhold

I denne artikel: Afspilning af MastermindOpter til en metodisk tilgangReferencer

Mastermind er et rigtigt puslespil, hvor en spiller prøver at gætte den kode, hans modstander har valgt. Grundlæggende er dette et brætspil, der også kan spilles med et papir og en pen, men det er nu tilgængeligt online og endda tilgængeligt på mobile applikationer. Du kan også spille Mastermind med et papir og en pen, hvis du ikke har et brætspil eller online spil.


etaper

Del 1 Spiller Mastermind



  1. En af spillerne skal vælge en kode. I den ene ende af spillebrættet finder du en række huller, placeret bag en aftagelig beskyttelse, så spillerens ansigter ikke ser det. Den person, der får koden til at gætte, placerer hemmeligt farvede stykker i den rækkefølge, de ønsker. Dette er den kode, som hans modstander bliver nødt til at gætte.
    • Hvis du spiller online, er det computeren, der tager sig af dette trin.
    • Den spiller, der bestemmer koden, skal placere et stykke i hvert hul. Han har ret til at sætte den samme farve flere gange. For eksempel kan han gøre følgende kombination: grøn, gul, gul, blå.



  2. Den spiller, der gætter koden, prøver derefter en første kombination. Dette er den eneste spiller i onlineversionerne og skal prøve at gætte koden. Han sidder overfor spillet og placerer farvede bønder i den nærmeste række af huller.
    • For eksempel kan han gøre følgende kombination: blå, appelsin, grøn, lilla (Din Mastermind kan have mere end fire huller eller forskellige farver).


  3. Bed spilleren, der lavede koden, om at skrive din første kombination ned. En række med det samme antal små huller placeres ved siden af ​​hver "testrække". Det er her vi placerer de små hvide og røde bønder (eller hvid og sort afhængigt af versionerne af spillet). Spilleren, der lavede koden, instrueres derefter om at give spor til sin modstander om korrespondancen mellem denne kombination og koden. Han skal være ærlig og altid placere bønderne på følgende måde:
    • hver lille hvide bonde er en bonde i den rigtige farve, men forkert placeret,
    • hver lille rød bonde (eller sort) er en bonde i den rigtige farve og godt placeret,
    • rækkefølgen af ​​de små sorte og hvide bønder svarer ikke nødvendigvis til kombinationen.



  4. Lær med eksempler. I eksemplerne herunder vælger kodenes kombination kombinationen gul gul grøn blå. Den spiller, der er ansvarlig for at gætte det foreslår blå orange grøn lilla. Den anden skal derefter se på kombinationen for at bestemme, hvilken indekstæller han bliver nødt til at placere:
    • bonden # 1 er blå. Der er meget blå i koden, men ikke i den første position. Dette svarer til en lille hvid bonde,
    • bonden # 2 er appelsin. Der er ingen orange i koden, så placer ikke nogen indekspion,
    • bonden # 3 er grøn. Der er meget grønt i koden, for det tredje. Dette svarer til en lille rød bonde (eller sort),
    • bonden # 4 er lilla. Der er ingen lilla i koden, så placer ikke noget indeksbond.


  5. Gentag for næste række. Den spiller, der skal gætte koden nu, ved lidt mere. I eksemplet, vi lige så, fik han en hvid bonde, en rød bonde og to tomme huller. Af de fire bønder, han valgte i starten, er en god i kombinationen, men indtager en anden position, en anden er allerede på det rigtige sted, mens to af dem ikke vises i dragt. Efter et øjeblik af refleksion foreslår spilleren en anden kombination på følgende linje:
    • denne gang foreslår spilleren blå gul orange lyserød,
    • spillerens ansigt kontrollerer dette nye forslag: the blå vises, men ikke på det rigtige sted, gul vises på det rigtige sted, menappelsin og lyserød vises ikke,
    • den spiller, der vælger koden, skal derfor lægge et hvidt indeksbond og et rødt indeksbond.


  6. Fortsæt. Vedhold, indtil koden er dekrypteret, eller der ikke er flere rækker at tilbyde kombinationer. Spilleren danner nye kombinationer hver gang ud fra de oplysninger, han har fået i tidligere runder. Hvis han formår at finde koden i den rigtige rækkefølge, vinder han spillet. Hvis han udfylder alle rækker uden at have gætt, vinder hans modstander.


  7. Afspil ved at vende rollerne. Hvis du spiller to, skal du dreje spilbrættet, så den person, der opfinder koden, er den, der skulle gætte det i den forrige del. På denne måde prøver alle at gætte koden.

Del 2 Valg af en metodisk tilgang



  1. Start med at placere fire identiske stykker. En Mastermind-novice lærer snart, at et forslag, der betaler en masse hvide, røde eller sorte bønder, ikke nødvendigvis vil vinde det hurtigt, fordi du kan fortolke indeksbønderne på forskellige måder. Men hvis du starter med at lægge fire identiske stykker (f.eks blå blå blå blå), vil du straks vide, hvilke farver der skal placeres.
    • Dette er ikke den eneste spilstrategi Mastermind, men denne er enkel. Det vil dog ikke være meget nyttigt, hvis din version af spillet har mere end seks forskellige farver.


  2. For at bestemme farverne skal du placere dem to efter to. Form de næste kombinationer med to par farver, start altid med to stykker af den farve, du tidligere har foreslået. For eksempel efter blå blå blå blå, start dine næste kombinationer med blå blå at du vil fuldføre med en anden farve, indtil du lykkes med at bestemme alle de farver, der findes i koden. Her er nogle eksempler.
    • Blå blå blå blå : ingen bondeindeks. Vi vil stadig fortsætte med at lægge blåt.
    • Blå blå grøn grøn : en hvid indeks bonde. Vi ved nu, at koden har en grøn bonde, og at den er i et af hullerne til venstre.
    • Blå blå pink pink : en rød eller sort indeks bonde. Vi ser der, at koden har en lyserød bonde, i et af højre til højre.
    • Blå blå gul gul : en hvid indeks bonde og en sort. Der er to gule stykker i koden, den ene til venstre og den anden til højre.


  3. Brug logik for at sætte farver i den rigtige rækkefølge. Når du har fire spor, ved du nøjagtigt, hvilke farver der vises i koden, men ikke i hvilken rækkefølge. I vores eksempel skal koden være grøn, lyserød, gul og gul. Da du tidligere har opdelt hver kombination i to par, har du fået ledetråde om brikkenes placering, hvilket giver dig mulighed for at dekryptere koden i et til tre forsøg.
    • Vi ved det i kombinationen grøn gul lyserød gul, den venstre halvdel og den højre halvdel indeholder de gode bønder, men det ved, at resultatet, vi får, indeholder to røde eller sorte tip og to hvide bønder, så halvdelen (så vi er nødt til at bytte nr. 1 og # 2 eller # 3 og # 4).
    • Vi prøver gul grøn gul lyserød og få fire røde eller sorte spor: koden er dekrypteret.